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而为了促成那些指标,从您的战败中上学

Supercell高管:与游戏质量相比 财务目标次要

2016年03月17日 来源:网络 作者:小舞 搞趣网官方微博

芬兰游戏公司Supercell拥有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》四款热门畅销手游,2015年实现23.26亿美元收入,净利润接近10亿美元,是目前全球最火热的移动游戏公司。Supercell似乎擅长研运超级大作,但这家公司的游戏主管兼美术乔纳森•道尔(Jonathan Dower)表示,公司之所以能够持续成功,很大程度上是因为公司敢于叫停不具备成功潜力的游戏研发项目。

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道尔将Supercell形容为长期的游戏“连环杀手”。据他介绍,在公司最近立项的10个研发项目中,7个在原型阶段被叫停,2个在测试发布期间被叫停,只有《皇室战争》一款游戏最终面向全球市场推出。

“与游戏质量相比,财务目标是次要的。”道尔说道。“这绝对是真的。”Supercell希望创作全世界玩家愿意连续多年体验的游戏产品,而为了实现这个目标,这家公司努力招募最优秀人才,同时保持团队规模的精简。Supercell在全球范围内拥有180名员工,其中70人是开发人员,每支团队的成员人数介于3-15之间。

“在一般情况下,游戏数量越多,意味着人员就越多。”道尔说。这有可能导致公司开销增长,官僚主义滋生,开发人员成就感下降,并最终影响到游戏产品的质量。

但道尔建议同行们不要将Supercell视为唯一的成功典范。他承认在某些时候,最优秀人才未必能够创作出最优秀的游戏,小团队也不一定始终能够保持专注,独立团队也有属于自己的压力。

据道尔透露在Supercell,“4.6人”在10个月内完成了弹珠类手游《Smash Land》的开发。但由于后者测试期间的表现没能达到公司期望值,这个项目最终被砍掉了。

“它不是一款你愿意连续几年玩的游戏,我们的测试目标没能达成,游戏还缺少内容……更新开始出现混乱,总之就是感觉不对。”道尔表示。

道尔称在Supercell,公司管理团队向游戏研发团队充分授权,允许游戏团队做出叫停研发项目的决定。他回忆说,《Smash Land》团队再决定砍掉项目后才告知公司CEO,随后在整个公司内部进行了一次复盘,总结经验教训。在那之后,该团队成员转而投入公司其他游戏项目的研发。

电竞投注竞猜平台 ,“我们对这些游戏有感情,但到某个时候,你不得不思考自己是否有能力修复游戏存在的问题。”道尔称研发团队认为一款游戏并不具备成功潜力,最好的做法是及时砍掉项目止损,吸取教训后再继续前进。

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  Fail Fast, fail often已经成了硅谷的创业准则,它的意思是创业者们应该去不断地尝试,为了达到最初的目标,失败了也没关系,从你的失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,你可以在短期内获得一个不错的结果。

芬兰游戏公司Supercell拥有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》四款热门畅销手游,2015年实现23.26亿美元收入,净利润接近10亿美元,是目前全球最火热的移动游戏公司。Supercell似乎擅长研运超级大作,但这家公司的游戏主管兼美术乔纳森?道尔表示,公司之所以能够持续成功,很大程度上是因为公司敢于叫停不具备成功潜力的游戏研发项目。

  Supercell就是该理念非常成功的例子,该公司已经连续2年成为全球手游收入冠军,《卡通农场》、《部落冲突》以及最近的《皇室战争》都非常成功,其市值也早已超过了55亿美元。

道尔将Supercell形容为长期的游戏“连环杀手”。据他介绍,在公司最近立项的10个研发项目中,7个在原型阶段被叫停,2个在测试发布期间被叫停,只有《皇室战争》一款游戏最终面向全球市场推出。

  但是,很多人不知道的是,这样的成功其实是Supercell内部团队停掉了无数款失败项目之后的结果。在3月份的GDC大会上,该公司的游戏主管兼美术师Jonathan Dower表示,工作室此前的10款游戏中,有7款被扼杀在了创意原型阶段,两款在测试期关闭,只有一款《皇室战争》最终在全球发布。

“与游戏质量相比,财务目标是次要的。”道尔说道。“这绝对是真的。”Supercell希望创作全世界玩家愿意连续多年体验的游戏产品,而为了实现这个目标,这家公司努力招募最优秀人才,同时保持团队规模的精简。Supercell在全球范围内拥有180名员工,其中70人是开发人员,每支团队的成员人数介于3-15之间。

  从《皇室战争》目前的全球表现来看,这种十分之一的新品推出比例似乎取得了非常不错的效果。

“在一般情况下,游戏数量越多,意味着人员就越多。”道尔说。这有可能导致公司开销增长,官僚主义滋生,开发人员成就感下降,并最终影响到游戏产品的质量。

  在GDC演讲后的采访中,Dower解释了开发者们在何时应该停掉研发中的游戏,我觉得具体的时间要根据每个团队以及每个游戏而有所差异,但是,当你在研发一个游戏的时候想做另一个游戏,或者说想到了一个你应该做的游戏,那么这时候或许该游戏已经被判了死刑,我认为这是非常不错的暗示。

但道尔建议同行们不要将Supercell视为唯一的成功典范。他承认在某些时候,最优秀人才未必能够创作出最优秀的游戏,小团队也不一定始终能够保持专注,独立团队也有属于自己的压力。

  当然,这只是Supercell的方式,并不适用或者说不适合所有的游戏类型。也有人认为你应该坚持做好一款游戏,用很长的时间去把它做好,而不是直接把项目砍掉,最近成功的《火箭联盟》就是不错的例子,该游戏的研发时间用了7年。

据道尔透露在Supercell,“4.6人”在10个月内完成了弹珠类手游《Smash Land》的开发。但由于后者测试期间的表现没能达到公司期望值,这个项目最终被砍掉了。

  还有人表示,Supercell之所以能够这么任性,是因为他们有足够多的资金维持,而很多开发者们是没有这么好的经济条件的,如果把之前的努力和时间都放弃,会处于非常危险的境地。

“它不是一款你愿意连续几年玩的游戏,我们的测试目标没能达成,游戏还缺少内容……更新开始出现混乱,总之就是感觉不对。”道尔表示。

  Dower说,Supercell的成功的确有不少的运气成分,但刚开始的时候他们一样没有安全的经济保障,但那时候他们就是这么做的,他们发布任何成功游戏之前都是砍掉了多个项目。

道尔称在Supercell,公司管理团队向游戏研发团队充分授权,允许游戏团队做出叫停研发项目的决定。他回忆说,《Smash Land》团队再决定砍掉项目后才告知公司CEO,随后在整个公司内部进行了一次复盘,总结经验教训。在那之后,该团队成员转而投入公司其他游戏项目的研发。

  不过,即便如此,砍掉一个游戏也并不是让开发者们做草率的决定,只有当某个项目让开发者士气低落,想要做更好的事情的时候才能转做新的游戏。我们对这些游戏都是有感情的,但有时候你必须弄清楚,你们是否能够解决它存在的问题。

“我们对这些游戏有感情,但到某个时候,你不得不思考自己是否有能力修复游戏存在的问题。”道尔称研发团队认为一款游戏并不具备成功潜力,最好的做法是及时砍掉项目止损,吸取教训后再继续前进。

  还有人可能觉得,像Supercell这样的大公司在决定是否砍掉一款游戏的时候,肯定会用非常复杂的分析,当然,数据分析是需要的,但Dower表示,一款游戏最终是否要停掉,最终的决定权在它的研发小组手里。Supercell的高管们不会决定是否停掉游戏或者暂时搁置,游戏的生死权掌握在研发团队手中。

  那么,当一个团队里有不同的意见该如何处理呢?Dower的团队在决定停掉弹珠手游《Smash Land》就是他们在桑拿室喝啤酒的时候决定的,如果有不同的意见,那就继续讨论下去。

  我们会一直讨论,直到把问题都说清楚。如果团队里有人真的相信他们可以保持这款游戏一直进行下去,那么我们就会讨论,比如让他们证明我们的观点是错误的。

  Supercell在全球有180名员工,其中70人是开发者。Dower表示,如果不是管理层的信任,那么开发者决定游戏项目去留是不可能的,所以,想要采取Supercell的方式,你还需要有这样的公司结构才可以。

  Dower表示,这是最基本的条件之一,也就是信任。我们招聘的都是可以做出这些重大决定的人,CEO要做的就是信任他们,否则的话,整个体系就乱掉了。

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